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スパイダーマッ ココモア「よくも哀れなココモアの親を殺したな!許せる!」 フォワード.2にて実装された跳緋獣、背中に乗ってる子供はココモア。解禁はアプデ初日である2011/9/28。 元々蜘蛛的なイメージで企画されていたが、過去にアクラ・ヴァシムが「生理的に受け付けられない」という苦情が多かったためにデザインが変更されたという。 しかしながら後に別シリーズに登場した蜘蛛は、その残酷な生態にもかかわらず意外と女性人気が高い。解せぬ もっともFの新モンスターはメインビジュアルとして露出の機会が多いので慎重にならざるを得ない部分はあるのだろう。 ココモアを5回(剛種/G級は3回)ふっ飛ばすと獣人種のように逃走する。と同時に親が赤ラーの如き怒りを表す。 この状態だと全体防御率が上がりダメージを与えやすくなるが、同時に攻撃力も上がるので注意。 ゴゴモアのエリア移動や一定時間経過でもとに戻る。エリア移動の場合はココモアがまたくっついている。 破壊可能部位はババコンガと同じ、閃光玉・麻痺・睡眠等でココモアが落っこちる。 休眠時は木の上で寝ているのでカメラを上に。枝とかが落ちてきているのでわかりやすい。 寝ている木を叩くと、起きて落っこちてくるし落し物も落とす。 ココモアにも龍気を溜めることができ、龍気穿撃を当てると小型モンスター同様落し物を出す。 これはゴゴモアの落し物と同じ物が手に入る模様。 上位までは空気だが、剛種では燦角が出ることもあるし、G級ならばコモン素材集めの足しになる。 穿龍棍はココモアを落とさずとも容易に攻撃を当てられるので、積極的に狙っていくのも良いだろう。 武器はそのランクに応じて使いやすい性能に調整されているので大抵は作っても無駄にはならず、 原種の防具は上位を乗り切るのに役立つ。 最近はチュートリアルで新規ハンターの先生役を務めることも。 運営もインタビュー等で「ゲームを始めてから比較的すぐに戦えるMHFオリジナルモンスター」として 何度もゴゴモアの名前を出しており、クック先生に代わるMHF-Gの先生モンスターとなる日も遠くない……と思われていたが、G10以降下位クエがHR2~と謎の昇格。 チュートリアルの内容は変わっていないためHR1でも戦えはするが、専用の設定なので一応注意。 豆知識 弱点は氷属性、次に火と雷が効く。しかしながらそんなに通らない。 罠は落とし穴とシビレ罠が可能、閃光玉はゴゴモアには効かないがココモアを落とすことが出来る。 落ちている最中は糸を使った移動・攻撃を行わなくなるが、ココモアに向かっての突進や尻尾回転の頻度が上がる。 ボディプレス後は隙が大きいけどやっぱり振動(小)があるので、耐震があると便利。 糸を使った突進攻撃や上空からの落下等中のゴゴモアに近接攻撃を当てるとゴゴモアの攻撃判定が消失、 カウンターが成立し、ゴゴモアには特殊なエフェクトが出る。その後、再びエフェクトが出て特殊な怯みモーションを取る。 なお、カウンター成立時に怯みを取ったらその場で通常の怯みが(同じく、HP0にした場合はその場で死ぬ)発生する。 派手に出血するしさながら居合い抜きのよう(カッケェ 肉質が3倍、更に最終ダメージが4倍になる(つまり単純計算で元の12倍)。 HR帯ならうまく決めれば剛種も一撃必殺可能なため、興味があるなら上位で練習してみるといい。 糸は斬りまくると切れて転倒してしまう。 オーラ時に糸を斬ると長時間転ぶので切断は積極的に狙おう。 何度か糸切り(爪破壊時?)を行うと糸が出せなくなって戸惑う仕草を繰り返して隙だらけになる。 なおこの糸の切りやすさは武器種アクションやゴゴモア自体の行動によって異なる様子。 糸を何度も切られると糸の粘着力が無くなるため舐めて粘着力を戻す。 ネンチャク草が主食だから唾液に粘着力があってベタベタしてるって設定なんだとさ。 木に攻撃を当てると虫の巣が落っこちて、そこから虫が二匹出てくることがある。 余談だが2頭クエという扱いになっているらしく、自動マーキングを付けていると モンスターがいるエリアを示す表示が2重になっていて明るい表示となった状態で始まる。 戦闘中もよく見るとゴゴモア自身の表示とは別にココモアの小さい丸表示がある。 下位、上位 下位はG10でHR2~という謎の昇格を受けた(旧ランク制ではHR3~のため、現HR1相当)。 しかしながらパラメーターなどは変わっておらず、体力が低いので適当にやってても勝てるほど弱い。 あまりの弱さゆえにビギナーシリーズ4章(3頭捕獲)で詰まりチュートリアルの教官に助けを求めた人も多いとか。 下位モンスターはG10でいずれもゴゴモア並みに体力が落とされているため、飛び抜けて弱いということもなくなったが。 あまりの体力の少なさと戦闘エリア隣接によって、第74回狩人祭で遂に至天征伐アホシクレの座を得るに至ったほど。 尾と爪は部位破壊でしか出ないので注意。 大して使うわけでもないので、装備が弱い序盤の内に確保しておきたい。 装備が強くなると逆に破壊が難しくなるためである。 一応NPCに任せれば破壊してくれる(トドメを刺せないので)が、大体木から出てくる虫さんにやられる。 上位は下位程じゃないがやっぱり弱く、G10で更に弱体化している。 尖爪・上尾は例によって部位破壊限定。 しかしながらこっちも使用数が激減している。必要ならしっかり壊そう。 剛種 何故か睡眠無効になってしまった。 更に麻痺でココモアが落ちない上に閃光玉のタイミングがシビアになっている。 剛種専用モーションは樹上からの糸弾連射。ドンちゃんやラヴィのいしつぶてのような多段ヒット攻撃。 何発も食らうとスタンするが、狙われても木陰に隠れると被弾を抑えることが出来る。 上位から見れば各ステータスは爆裂的に上昇している(攻撃力・体力共に上位の約3倍)が、それでも剛種の中で見れば低い方。 上位で練習して慣れておけばさほど怖くないモンスターなので、剛種入門モンスターとして最適な存在である。 レア素材として牙獣種の燦角(さんかく)が基本報酬、頭破壊報酬・剥ぎとりor捕獲・落し物で入手できる。 ちなみに上手く赤オーラ状態にしてカウンターを決めると無SP7大剣でも瞬殺可能。 詳しくはこちらを参照のこと。 大剣以外にも笛などでも可能。ソロでも攻略できるのでもしPTが集まらないときなどは試してみるとよいかもしれない。 HR5帯の装備なら十分相手できるので、無理にカウンターを狙わず普通にやってもいい。 特にHCモードなら耐久力が低下するので、普通に叩いたほうが速い。 片手剣の剛種武器である緋猛剣【一閃】を強化した覇種武器の緋猛獄剣【虚無】は、 2019年においてもラスタ装備としてはバリバリの現役なのでぜひ作っておきたい。 ラスタの仕様(装備制限)が更新されていないとはいえ、6年以上も使われる武器はネトゲにおいて稀有な存在である。 特異個体 ハードコア・ゴゴモアを参照 G級 MHF-G6.1にてG級対応。難易度は★3、解禁は2015/3/4。 G7メインビジュアルにうっすらとゴゴモア防具を着ていたハンターがおり、G級で登場することはその時点で予感されていた。 (ただし、その時はG7でG級登壇すると見ている人が多かった) 潮島の地上で戦闘できるG級モンスターはクック先生以来である。 ★3というポジションから、ステータス自体はG9.1以前の剛種と大差ない。 攻撃力はノーマルモードの場合HC剛種より若干高い程度で、耐久力はノーマル剛種の約1.5倍。 なお属性は氷属性が剛種より明確に通るようになっている。 HC化してもHPが上がらないので、HC剛を楽々倒せる武器であれば苦戦することはないだろう。 …というか防御率が緩くなるのでHCの方が早く倒せるかもしれない。 ただし★3故に防御力-300の補正が発生するため、非G級の既存装備では厳しい相手となる。 麻痺や睡眠、ココモア離脱に関する仕様は剛種準拠になっている模様。 追加技は2つあり、一つはバク転時に周囲の木々を降らす攻撃。 木々は2度に分けて落ちてくるので、1度目を避けたからといって油断はできない。 ちなみにバク転動作はココモアが居ないときにも使ってくる。 もう1つは地面に糸を張り、地面ごと持ち上げて叩き付けるという豪快な動作。 糸を利用したバックジャンプから派生してくる。 地面に糸を張った時点で耐震スキルで防げないよろめき動作が発生し、 持ち上げられてしまうとかち上げ→叩き付けの打ち上げコンボとなってしまう。 HCでも強震動モーションにならないため、糸でよろめいているという演出だろうか? 威力はそれなりに高いので、高防御の装備を用いていない場合は根性貫通に注意。 ちなみにレバガチャでよろめきを解除することが可能なので狙われた場合は落ち着いて素早く対処しよう。 なお、地面引き剥がしはガード不可能で、絶対防御態勢、ランスの範囲ガードであっても貫通してくるので注意。 カウンターギミックは健在。 しかしながら上述したようにステータスが剛種に毛が生えた程度なので、GLv50が4人とかだと特にハメなくても赤状態にする前に終わってしまう。 武器は太刀・ハンマー・ランス・ガンスがある。 いずれも従来のゴゴ武器では出なかった紫ゲージが発生する麻痺武器となっている。 非常に高い攻撃力を有しており実用性はかなり高い。貫禄のゴゴ武器と言えるか。 MHF-G7では穿龍棍が追加。ヴァシムと比べ攻撃力、麻痺値が低く、長い紫ゲージがあるといった感じで、 一見価値が無いように見えるが、斬れ味補正によりコンボゲージ等の火力UP要素が整えばヴァシムを超える火力になるという、 絶妙な調整がなされている。この点を鑑みる限り、運営側もヴァシムの時点でやり過ぎていたと思っていたようだ。 防具は一閃、怒、達人を有する。更に剣士用は劇物の心得を共通で持ち、ガンナー用は反動を共通で持つ。 スキル値は例によって高水準であり、★3防具にしては相当な高スペックを誇ると言える。 ちなみにガンナーGX脚を精錬して作る射珠GX5は「一閃・怒・三界の護り・達人」と、 グレン剣珠GX2の一閃Ver.といった感じの性能になっている。 何気に部位破壊専用素材「跳緋獣の絨尾」が存在する。牙獣種だからか? 防具には使わず、ゴゴ武器で少し使う。80%なので壊せれば入手は容易。 また、剥ぎ取り10%で「ココモアの良質毛」が出る。こちらは防具で1個だけ使う。 ミヤモア 2015年4月の復帰キャンペーン(4/1~4/8)の公式ページに登場した、ゴゴモアの着ぐるみを着た宮下Pとおぼしきヤツ。 公式通称は運営動画レポート滝行編で判明。他にはmystPなどの呼称が……? ※某アイドルゲーなどとは無関係に、プロデューサーということでPが付く。 G7PVのラストにて、冗談抜きでバニーガール4人が戯れているところを覗き見するという変態っぷりを披露している。 同キャンペーンのメインとなるイベントプロデューサーのご挨拶という形で実際にゲーム内に登場する。つまりギウラスと同じである。なおクエスト自体は2週間の配信。 クエストは下位(HR1)、凄腕、G級の3種類。下位はトライアルでも受注可。 報酬素材が異なっており、それぞれガンランスを作成可能。下位クエの報酬は過去イベ武器の復刻だが。 G級の報酬素材で作れるハーガウンは強化でG級武器「ファリング・ライオ」になる。Lv50まで強化可能な毒ガンスだ。 後に8周年イベントでクイズの出題者として再登場。 さらに東京ゲームショウでの生配信に合わせて「おっきい宮下P」が、上司をも上回る特大サイズで登場した。 なお単にゴゴモアの顔だけ差し換わっているわけではなくちゃんと着ぐるみ然となっている。 当たり前だがガンランスも担いでいるぞ!!! ただの飾りじゃなくてちゃんと砲撃するぞ!これからもよろしく G7で実装されるハンターの表情変化の先駆けなのか、状況によって表情が変わるようだ。 ちなみに宮下Pからの挑戦状では、以下の2点からこのガンランスがアイアンガンランスかどうかで物議を醸していた。 盾には「P」の字が上書きされている(本来の爪痕デザインの上に書き足されている) アイアンガンランス改→スティールガンランスと強化してもデザインが変わらない 基本的には糸を使わないG級ゴゴモア。パンチと同時にクラッカーを炸裂させたり、 バク転時にG7パッケージの雨を降らせてくる。ギウラスのG1パッケと違い当たるとちゃんとダメージを受けるので注意。 また、砲撃はしっかりダメージ判定がある。 CEROが上がらないようにするためかギウラス同様出血エフェクトは出ない 頭には「Producer」と書かれた看板を下げている(ちなみにテストに出た)。 ギウラスの帽子と違い頭部破壊で外れたりはしないようだが、代わりに顔面に絆創膏が貼られる。 剥ぎ取りでは推薦状(特別委任状)・ポルタチケット(カード)・ガンランス冷却材が出る。 通常はキャラバンの緊急ミッション限定であるガンランス冷却材を安定的に入手できる凄いクエスト・・・かも。 一応ゴゴモア扱いらしく、5魂手に入るので魂玉の消化にも使えるか。 まさか日曜朝シクレで登場したりしませんよね??登場しませんでした 余談だが、G7プロモーションムービーに乱入するという暴挙をやらかしている。 更にG7先行体験会では全9色のカラーバリエションが存在するという裏話も。 担当の開発スタッフが9色のミヤモアのサンプルを宮下P本人に見せて直感的にどの色が良いかを訊いたらしい。 その結果選ばれたのが実際のゲーム画面に登場するミヤモアのカラーである。
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イャンクック 鳥型の飛竜。りっぱな顎と、怒るとひらく大きな耳が特徴。聴覚が優れる反面、大きな音にはめっぽう弱い。飛竜の割に小柄で、逃げ足が速い。温暖で湿潤な地域を好む。 顔の大部分を占める巨大なくちばしと、怒ると開く大きな耳が特徴の鳥竜種。温暖で湿潤な地域を好む。聴覚に優れているが、近くで大きな音を立てられるとその聴覚が仇となり、眩暈を起こして動けなくなってしまう。高熱の火球を吐いて攻撃するが、他モンスターのブレスほど威力はない。 別名 怪鳥(カイチョウ) 称号 クックハンター(20)/赤鳥(50)/開始間際の(初級用3)/いろいろ教えて欲しい(初級用3)/新米猟団長(初級用1)/噂の凄腕猟団長(中級用1)/先生的存在(上級用変種3)/熱血先生(上級用変種3)/狩猟以外も満喫中の(上級用変種1)/伝説の狩人(上級用変種1) イャンクック武具 武具の種類 名称 備考 片手剣 クックフューリー クッククック クックザリッパーG級武器GR1 双剣 鳥竜双剣 鳥竜双剣【疾風】 鳥竜双剣【烈風】 クックツーガイG級武器GR1 大剣 怪翼大剣G級武器GR1 太刀 カゲロウノダチG級武器GR1 ハンマー クックディーグァG級武器GR1 狩猟笛 九九式トランペット <trumpet>長円形に巻いた円筒管に音高を調節する3つのバルブをつけ、先端は朝顔形に開いた金管楽器。 九九式チューバ <tuba>3~6個の変音用弁を持つ大型の金管楽器。 九九式コルネット≪HC武器≫ <cornet>3つの弁をもち、形・音色ともトランペットに似た金管楽器。原意は「小さい角笛」。 九九式ホルン≪HC武器≫ <horn>角笛もしくは丸く巻いた管と大きな朝顔形の開口部をもつ金管楽器。 九九式サイレン≪HC武器≫ <siren>穴のあいた2枚の円板を高速で回転させ、空気を振動させて音を発生する装置。号笛。 九九式クラクション≪HC武器≫ <klaxon>自動車の警笛。製造会社名「クラクソン」に由来。 九九式バスーンG級武器GR1 <bassoon>管長約3メートルで、U字状に折れ曲がった構造をもつ木管楽器。別名ファゴット。 ランス シャプリクックG級武器GR1 ガンランス 硬銃槍G級武器GR1 穿龍棍 クックジェンバーG級武器GR1 ライトボウガン クックアンガー ゲイルアンガー クックロアSPSP武器 クックファイアバード≪HC武器≫ クックヴァイパー≪HC武器≫ クックソルトティス≪HC武器≫ クックラナウンG級武器GR1 ヘビィボウガン イャンクック砲 BB式クック重砲G級武器GR1 弓 鳥幣弓Ⅰ 鳥幣弓Ⅱ 鳥幣弓Ⅲ 黒鳥幣弓SPⅠ~ⅦSP武器 怪鳥弓G級武器GR1 イャンクック【亜種】 青い甲殻が特徴的な、イャンクックの亜種。通常のイャンクックと比べ、やや身体能力が高くなっている。しかし温暖で湿潤な地域を好むこと、大きな音には非常に弱いことなど、生態に大きな差異はないようである。 別名 青怪鳥 イャンクック【亜種】武具 武具の種類 名称 備考 双剣 クックデュアル【亜】≪HC武器≫ クックデュアル【変】≪HC武器≫ クックデュアル【剛】≪HC武器≫ クックデュアル【特】≪HC武器≫ ライトボウガン クックレイジ ヘビィボウガン 青イャンクック砲 超イャンクック砲 弓 青鳥幣弓 蒼鳥幣弓 真蒼鳥幣弓
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(8-(*'-'*)ノWelcome!ヽ(*'-'*)-8) ここはMHF1鯖で活動中の猟団「Thia⌒Iris」のHPです 溜まり場はフィアレス ランド2です 猟団員随時募集中! 興味を持たれた方は画像掲示板または ゲーム内で一言お声をかけてくださいませ♪ 閲覧に関しては基本的に自由となっております。 右メニューより各ページをご覧になってください。 猟団員の方へ メンバーの方は ユーザー登録の方を行って頂けると 右MENU内の「メンバー専用ページ」の閲覧が可能になります。 メンバー専用ページには、メンバー専用掲示板があります。 又、ログインして頂く事で、右MENU内の「メンバー紹介」の編集が可能になります。 どうぞご自身をアピールして頂ければと思います♪ ご理解とご協力の程、宜しくお願い致します。 ユーザー登録に関しては、こちらをご参照下さい。 -
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ヒプノック 主に砂漠や樹海で目撃される橙色の毛と美しい尾羽が特徴的な飛竜。睡眠ガスを吐くことで、天敵や獲物を眠らせて生存を図ることから、性格は臆病で姑息と言われる。繁殖期には、求愛や異性争奪戦のため、毛の色を更に鮮やかに変化させ、身体能力の限界を大幅に超えた動きをするようになる。 別名 眠鳥(ミンチョウ) 称号 ヒプノックハンター(20)/春眠(50)/橙の(初級用3) 春眠<しゅんみん>春の夜のねむり。 ヒプノック武具 武具の種類 名称 備考 片手剣 スリープフェザー≪HC武器≫ スランバーフェザー≪HC武器≫ レストフェザー≪HC武器≫ フォールフェザー≪HC武器≫ 狩猟笛 ヒプノマーチ≪HC武器≫ ヒプノセレナーデ≪HC武器≫ ヒプノラプソディー≪HC武器≫ ヒプノシンフォニー≪HC武器≫ ガンランス フェザーステップ≪HC武器≫ フェザースピン≪HC武器≫ フェザーシェイプ≪HC武器≫ フェザーダンス≪HC武器≫ ライトボウガン スリーピングデモン スリーピングビースト スリーピングブルート≪HC武器≫ 弓 ウィングボウⅠ ウィングボウⅡ ウィングボウⅢ アクアフェザーSPSP武器 フェザーボウ≪HC武器≫ フェザーフッド≪HC武器≫ フェザークロウ≪HC武器≫ フェザークレセント≪HC武器≫ ヒプノック【繁殖期】 繁殖期に入り、鮮やかな赤や青の羽毛に生え変わったヒプノック。求愛のために行動が活発化しており、自身の縄張りに侵入した者には容赦なく襲いかかる。繁殖期が終わると赤や青の羽毛はすべて抜け落ち、また橙色の羽毛へと生え変わる。 別名 蒼眠鳥 ヒプノック【繁殖期】武具 武具の種類 名称 備考 大剣 オルドガナフ≪HC武器≫ ナイトガナフ≪HC武器≫ ロードガナフ≪HC武器≫ キングガナフ≪HC武器≫ ハンマー 眠鳥究極槌【睡眠】≪HC武器≫ 眠鳥究極槌【熟睡】≪HC武器≫ 眠鳥究極槌【爆睡】≪HC武器≫ 眠鳥究極槌【永眠】≪HC武器≫ 弓 ブリリアントボウ エクセレンボウ ヒプノック【希少種】 樹海頂部で発見された、蒼と純白の羽毛に身を包んだヒプノックの希少種。その見た目から『蒼白眠鳥』とも呼ばれている。通常のヒプノックとは異なった行動を取ることが確認されているが、希少種ゆえに調査がほとんど進んでいない。まだ謎が多い固体である。 別名 蒼白眠鳥 ヒプノック【希少種】武具 武具の種類 名称 備考 大剣 ヘビィスリーパー ディープスリーパー 狩猟笛 ナルコクラリネット ナルコオーボワ ガンランス ホワイトサンズ ホワイトガンズ ホワイトブラスト 弓 ホワイトクレイドル ホワイトクレセント
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Monster Hunter Frontier Z(Zenith) Monster Hunter Frontier Z(Zenith) 「Zを極め、頂点へ。」改版內容 WiKi編輯意見 素材查尋 「Zを極め、頂点へ。」改版內容 Z 改版網頁(2016.11.9) http //www.mhf-z.jp/promotion/pc/index.html 焰嶽龍更新(2017.2.1)http //www.mhf-z.jp/preview/z_1702ud/pc/ 改版詳細 http //cog-members.mhf-z.jp/support/update/update38.html ↑回到最上面 WiKi編輯意見 名前 以上輸入框 「書き込む」是留言用的 . 要查素材 請用上方或下方的[検索する] 維持版面整潔 感謝您的配合 素材查尋 検索
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武器の話 [[ガンランス]]なんか無かった ヘビーなんか無かった ライト超速射の話 超速射は弾が1つ減る度に1つの弾消費で撃たれる弾の数が1つずつ上昇する 1弾目が3発なら2弾目では4発となる 1度に出る弾数の少ない徹甲榴弾などの場合超速射を失敗する可能性があるので 失敗することが多い場合はキーボードの弾発射キー(W)などを利用するといい ホストの話 MHFはネトゲなのでどうしてもラグが発生する。 ラグが発生しないのは、ホストのみである ホストの画面を基本にして敵に攻撃が当たったかどうかの判定をする。 どんなに自分の画面で攻撃が当たっていてもホストの画面で当たっていなければダメージにはならない 理不尽だがそーゆーシステム ただダメージ判定は各々の画面で判定されるからな これが自分の画面では血しぶきが出てもそいつがダメージを食らわない理由 ホストは基本的に敵の居るMapに最初に入った人がなる。 敵が移動してきた場合は、赤 青 黄 紫の順でホストが適応される。 防御力の話 防御力が高いに越したことはないが、ある程度以上になると減算率がえらく低くなる 敵によると防御力より属性耐性の方が重要な場合も多い 狩人珠の話 取り敢えず ・医療術 ・胆力 ・着地術 ここら辺はとっておけ さらに狩人球のLvを上げて ・調合術 ・各武器術 あたりまで取ると相当捗る ・KO術 ・暴れ撃 などは、一部では必須スキル扱い キャラバンクエストの話 一度出撃したら連続でクエストをクリアしないといけないのだが サブクリで終了してもクリア扱いになる モンスターの体力は非常に低く設定されている(通常クエの30~50%程度らしい)が、 攻撃力が桁違いに増加しているので、一撃食らったら即アウンもありえる 前半はともかく後半はおとなしくガンナーで行くことをオヌヌメする 課金装備の話 カフは課金しても手に入れたほうがいい 課金装備に抵抗がないならスパⅣキットは性能の割に値段が安くてお買い得 BPやTPに手を出すと泣く羽目になることも多いのでオススメはしない 強いけどね 採取の話 HR100↑になると作成できるSP防具・SP珠を詰めればいい ビストロRと剥珠系を作って剥ぎとり装備を準備しておけば雑魚素材の採取が捗る 作成は面倒だが作成後は十二分に活躍する
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リオレイア 巣を中心に生息する飛竜の雌。地上を中心に縄張りを守る。高い脚力を生かした突進と、猛毒を含んだ尻尾の針には注意が必要。繁殖期には卵を守るために凶暴になることが多い。通常とは違った色をした亜種の存在も確認されている。 別名 雌火竜(メスカリュウ) 称号 レイアハンター(20)/竜姫(50)/クエストに誘って欲しい(初級用3)/桜花の(初級用3)/音速の(初級用1)/優しく指導可能の(中級用10)/空の王女(上級用変種3)/美しき女帝(上級用30)/極炎の女王(上級用変種1) 桜花<おうか>桜の花。 音速<おんそく>音波の速さ。大気中では摂氏0℃1気圧で毎秒331.45m、温度が1度上がるごとに0.61mずつ増す。液体や固体中を伝わる音速は、大気中の速さより大きい。 リオレイア武具 武具の種類 名称 備考 片手剣 プリンセスレイピア プリンセスレイピア改 クイーンレイピア ダークプリンセスSPSP武器 パライズレイピアSPSP武器 プリンセスプライドG級武器GR3 双剣 インテラルヴェックG級武器GR3 大剣 レフィナエスパラス≪HC武器≫ レフィナエスパニル≪HC武器≫ レフィナエスパジル≪HC武器≫ レフィナエスパルナ≪HC武器≫ ヴァルキリーアンカーG級武器GR3 太刀 真・飛竜刀【時継】G級武器GR3 ハンマー スカルブレイクG級武器GR3 狩猟笛 バロアカンパナG級武器GR3 ランス フェローテイルG級武器GR3 ガンランス クォンデガンランスG級武器GR3 ライトボウガン ヴァルキリーファイア ヴァルキリーブレイズ ヴァルキリーフレアG級武器GR3 ヘビィボウガン トライカノンG級武器GR3 弓 クイーンブラスターⅠ~Ⅳ モーヴブラスターSPSP武器 飛炎弓リオヴェント≪HC武器≫ 飛炎弓リオトルネード≪HC武器≫ 飛炎弓リオフォラータ≪HC武器≫ 飛炎弓リオブリッツ≪HC武器≫ クイーンシューターG級武器GR3 リオレイア【亜種】 桜色の鱗が特徴の、リオレイアの亜種。鱗の色から『桜火竜』と呼ばれることもある。非常に攻撃的な性格で、巣へ近づくときは特に注意が必要。習性、行動などは通常のリオレイアと変わらず、高い脚力での突進と、尻尾の猛毒を含む針での攻撃を得意としている。 別名 桜火竜(オウカリュウ) リオレイア【亜種】武具 武具の種類 名称 備考 大剣 フレアブリンガー≪HC武器≫ フレアキャリバー≪HC武器≫ フレアカロン≪HC武器≫ フレアアンサラー≪HC武器≫ ライトボウガン ハートヴァルキリー ハートヴァルキリー改 アルテミスハート≪HC武器≫ アルテミスバレッタ≪HC武器≫ アルテミスヴェスパ≪HC武器≫ 弓 ハートショットボウⅠ~Ⅲ キルシュ・フォイア≪HC武器≫ キルシュ・フランメ≪HC武器≫ キルシュ・ヒッツェ≪HC武器≫ キルシュ・ゾンネ≪HC武器≫ リオレイア【希少種】 金色に煌々と輝く鱗を持つ、リオレイアの希少種。人が住まなくなった古塔を寝ぐらとして活動している姿が確認されているが、その他の目撃情報が極端に少なく、生態はほとんど明らかになっていない。大型で身体能力の高い個体が多く、狩猟の際には十分な準備が必要。 別名 金火竜(キンカリュウ) リオレイア【希少種】武具 武具の種類 名称 備考 片手剣 クイーンゴールド ノーブルゴールド ゴールドマロウ ゴールドスラッシュ ゴールデングリッドG級武器GR7 大剣 火竜乃金棘剣G級武器GR7 ライトボウガン ゴールドヴァルキリー 防具 ルナ
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2014年春の「MHF-GG」アップデートにて実装されたMHF初のオリジナル武器種。 トンファー+パイルバンカーをモチーフにした(*1)二対の棍による打撃ラッシュと、 様々なギミックによって空中と地上という2つのフィールドを選択し、状況を選ばない立ち回りが出来るのが特徴である。 概要 アクション、仕様コンボゲージとEXゲージ 龍気と龍気穿撃・龍気共鳴について 空中の挙動 リーチ変形 攻撃無効化時間 アクションについて地上アクション 滞空アクション 地上、空中両方で使えるアクション 秘伝書 相性 基本の立ち回り 変遷 武器選定 注目スキル運用に注意が必要or立ち回りで相性が変わるスキル 特殊なシジル 秘伝スキル 概要 HRの時点では装備することができず、G級へ昇級することで初めて生産、使用が可能になる。 (HR5になると、1回だけプレイできるお試しクエストが受注可能となる) 昔はもっと細かい条件があったが現在は純粋にG級昇級のみでOK。 二本の棍をそれぞれの手に持ち、時には浴びせ蹴りなどの体術も駆使してモンスターを攻撃する。 攻撃は全て打撃属性であり、ハンマーや狩猟笛ほど1発の気絶値は高くないが頭を殴ればモンスターをスタンさせられる。 モンスターに攻撃を当てると、「コンボゲージ」「EXゲージ」というゲージが自身に溜まり、 前者は攻撃力を強化し、後者はそれを一定量消費することで強力な技を行使することが出来る。 また、モンスターには「龍気」という独自の状態異常値(のようなもの)を蓄積でき、 一定以上溜まったモンスターに対して「龍気穿撃」というアクションを行うことで、龍気を溜めた部位に応じて特殊な状態異常を発現させるだけでなく、 「龍気共鳴」という現象を発生させることができる。 パイル機構を利用して宙に舞い上がる「ジャンプ回避」も穿龍棍の大きな特徴である。 単に上空に跳ぶだけでなく、そこから「滞空連携」という空中コンボに派生可能である。 上手く立ち回れば、ずっとモンスターの頭上を取って攻撃し続けることが可能。 このため空中の挙動が、他のジャンプ系アクションを使える武器種とは大きく異なっている。詳しくは後述。 地上では武器を構えたまま走る「抜刀ダッシュ」が可能。 極ノ型では全武器種で出来るが、何を隠そう抜刀ダッシュという概念をMHFに持ち込んだのがこの穿龍棍である。 そのため、他武器種と違い地ノ型などでも抜刀ダッシュができる。 一応ガードや攻撃を受け流すアクションを行うことも可能なのだが、 前者は片手剣並みのガード性能の割に大剣と同じく斬れ味をきっちり消費してしまう。 後者は各アクションに「ガード判定で攻撃を無効化する時間」が存在するというもので、そのタイミングは他のジャスト系ガードに比べ遥かにシビアである。 そのため基本的には、双剣同様に回避を駆使した立ち回りが求められることになる。 ちなみに回避は全てステップとなる。ランスやガンランスと違い前方向へのステップも可能。空中でも使える。 ステップは地上・空中共に最大2回。 余談だが、穿龍棍は多くの武器にて左右のデザインが完全に共通しているだけでなく、 そのタイプの武器は左手用の穿龍棍を右手にも持っている。 解りやすい例が辿異ドドブランゴの穿龍棍か。この武器の先端は握り拳のような形状をしているのだが、左手は特に違和感が無いものの、 右手にも「左手の握り拳がデザインされた穿龍棍」を持っているためとても不自然に見える。 ただし特にこの件があったからなのか、2017年以後の武器については左右独立したデザインになっているものが増えている。 左と右で全く形状が違う辿異ザムザの棍が分かりやすい。 アクション、仕様 コンボゲージとEXゲージ コンボゲージは地ノ型と極ノ型に存在するゲージで、攻撃を当てるか、モンスターの攻撃を回避することで赤いゲージ(コンボポイント)が溜まっていく。 回避による蓄積についてはモンスターの技毎に参照しているようで、いわゆる大技を避けると一気にMAXになったりする。 ゲージは5つの区切りが設けられており、1つの区切りにゲージが溜まる度に攻撃力が10%ずつ上昇する。 (また、EXゲージの蓄積量が上がるほか、龍気の蓄積能力もUPするらしい) 従って限界までゲージを溜めると攻撃力は元の1.5倍になる。秘伝スキルがある場合は区切りが6本になるため、攻撃力は最大1.6倍。 コンボゲージの左側にあるゲージは「コンボタイマー」と呼ばれ、 コンボゲージが溜まる条件を満たすとMAXになるが、時間経過で減少していき0になるとコンボゲージがリセットされてしまう。 減少スピードは地ノ型と極ノ型で違う(極ノ型の方が減少スピードが遅い)が、共通項としては、 棒立ち状態だと減少速度が速く、抜刀ダッシュやガード、ステップ、溜め中、宙に浮いている場合は減少速度が緩和される。 コンボゲージがリセットされてしまうと攻撃力が大幅に減る、ともいえるため、 穿龍棍を使う場合は常に動き回り、コンボタイマーが0にならないように、 もしくは0になっても直ぐにゲージを立て直せるように立ち回る必要があるといえる。 ちなみに天ノ型にも3区切りのコンボゲージ及びコンボタイマーがあるが、 こちらには攻撃力の増強効果はなく、EXゲージの蓄積量が上がるというものになっている。 EXゲージは天ノ型、嵐ノ型、極ノ型に存在するゲージで、コンボゲージと同条件で青いゲージが溜まっていく。 ゲージは5つ(秘伝スキル発動時は1つ増えて6つ)の区切りが設けられており、 1つ以上溜まると、それを消費して特殊なアクションを使用することができるようになる。 EXゲージはハンターのステータスに影響は齎さず、時間経過でも消失しないため、 純粋に特殊なアクションを行使するためだけのゲージであると考えてよい。 なお天ノ型と極ノ型は、コンボゲージ蓄積によるEXゲージ蓄積ボーナスがあるので、 コンボゲージよりもEXゲージの方が溜まりやすくなっており、気軽に消費できる。 龍気と龍気穿撃・龍気共鳴について 龍気はモンスターの部位ごとに蓄積できる状態異常値のようなもので、 蓄積させるとCSシリーズの爆破属性のようなエフェクトが当該部位に表示されるようになる。 龍気自体は穿龍棍でしか蓄積できないが、蓄積値はPTで共有している(つまり穿龍棍が多いと溜まりやすい)。 龍気蓄積エフェクトは緑→黄色(オレンジ)→赤の順に変化し、溜まりきると常時赤色のエフェクトが見えるようになる。 この状態で「龍気穿撃」を放ってモンスターに当てると、赤まで溜めた部位の龍気が一斉に炸裂し、 一定時間「特殊な状態異常」が発生するようになる。 特殊な状態異常は龍気が炸裂した部位によって異なる。具体的には次の通り。 状態異常名称 蓄積部位 内容 めまい耐性弱化 頭部 どの部位を殴ってもスタンエフェクトが発生する。ハンマーなどの他の打撃武器どころか、斬武器でもスタン値を蓄積可能となる。ただし元々気絶値を持たない攻撃の場合、蓄積値は1しかない模様。また、気絶しないモンスターには発動しない(後述の落とし物になる) 出血 尾 斬属性スリップダメージ(肉質無視。全体防御率の影響有)が発生する。尻尾切断条件がこれで達成した場合は尻尾切断も可能。ちなみに尻尾が無かったり切れないモンスターにも出血を発症させられる部位がある。 龍気放出 上記以外 有効範囲内のハンターの切れ味が15回復し、攻撃力が武器倍率+25UPする。モンスター自身には何の影響ももたらさない。 落とし物 特殊 スタンしないモンスターの頭部部位や、小型モンスターへの蓄積で発症する。モンスター特有の落し物ではなく、剥ぎ取り素材を落とす模様。 上記の状態異常が発動する条件を満たした場合、「龍気共鳴」も同時に発動する(発動タイミングは龍気穿撃を当てた瞬間から)。 龍気共鳴はコンボゲージとEXゲージを一瞬で最大まで溜め、一定時間消費されなくなるというもの。 発動中は両ゲージが光り、徐々に光が減少していく。 ゲージ消費無効時間は10秒※だが、2部位以上龍気を炸裂させた場合2部位:20秒、3部位:40秒となる様子。 なおゲージ消費無効時間が経過した後もコンボゲージとEXゲージはリセットされないため、純粋にゲージ回復手段としても使える (コンボタイマーもMAXのまま固定されているため、ゲージ消費無効が終了した瞬間にリセットされるということはない)。 ちなみに龍気共鳴中に龍気穿撃を決めるとゲージMAXが延長されるが、一人では予め他部位に蓄積しておかないと龍気蓄積が間に合わない。 龍気は穿龍棍が多いと溜まりやすいという点も必要なら活用したい。 ※ラヴィエンテでは非常に長くなっている模様。モンスターによって差異アリ? 龍気は先述の通り状態異常蓄積扱いのようで、炸裂させるとその部位には耐性が付き、蓄積しづらくなっていく。 と言ってもちゃんと攻撃を当てていればいずれは溜まるので、長期戦の後半で全く役立たなくなるということはない。 龍気穿撃は龍気を炸裂させ、龍気共鳴を発動するトリガーとなるアクションではあるが、 見た目に反して技自体の威力は低い(後述)。 龍気が溜まっていないときに使っても、状態異常も龍気共鳴も起こさないので使うタイミングを考えたい。 空中の挙動 ジャンプ回避を行うか、吹っ飛ばし・打ち上げ被弾時に「任意受け身」を行うことで滞空状態となる。 何もしなければそのまま地面に落下するだけだが、地味に「高いところから落ちた場合の衝撃吸収動作」を行わないため、 狩人珠スキル「着地術」なしでも直ぐに行動可能となる。 滞空状態では専用の滞空攻撃などが使用可能になるが、「空中EX回避」以外の攻撃動作を行うと落下速度がUPする。 その代わり、空中EX回避と縦回転攻撃以外は攻撃をモンスターに当てると若干量の浮き上がりが発生するようになっている。 また、モンスターの背中に乗ることはできず体表を沿って落ちてしまうが、普通に落ちるよりはゆっくりになる。 そのため「モンスターに引っ掛かることを意識する」事と「空中で攻撃を当てる」ことで、滞空状態を長時間維持できる。 攻撃ヒット時の浮き上がりはアクションによっても異なるが、「蹴り」系は浮き上がり量が大きい傾向にある。 なおモンスター以外、味方のハンターや岩に当たっても浮き上がらない他、 モンスターに攻撃を当てる前にこれらに当たるとそちらの判定が優先されるため浮き上がらない(ようは味方→岩となるように攻撃すると岩で弾かれないのと同じ)。 そのため、滞空を維持するには上記の要素の他、味方との位置も気にする必要がある。 また、任意受け身でも滞空状態となることから、高く吹っ飛ばされる攻撃から任意受け身で立て直し、 そこから空中コンボに持っていくことも可能である。もちろん残体力や追撃の有無などとも相談だが。 先述したがこの滞空状態は他武器種のジャンプ技と異なる独自の状態であり、 この状態でモンスターからの各種妨害を受けた場合の挙動は以下の通りとなる。 妨害行動 任意受け身の可否 内容 削りダメージ - 空中では常時SAのためリアクションはとらない 吹っ飛ばし、打ち上げ 〇※ 地上で受けた時と同じ。※一部の技や、その攻撃で体力0になった場合は任意受け身不可 風圧・咆哮 〇 防護スキルが無い場合はどちらも強制吹っ飛びになる 超風圧 × 辿異スキルで無効化していない場合は超風圧リアクションで吹っ飛ぶ 超咆哮 〇 辿異スキルで無効化していても吹っ飛ぶ 振動・超振動 - 空中では完全無効 スリップダメージ × 体力0になると、回復による救助が無い限りその場で落下して死亡する。 麻痺・睡眠 × ストンと落下し、倒れこんだ後に睡眠予備モーション(フラフラ)になる。麻痺に関しては麻痺エフェクトが出た状態で垂直落下しマヒ状態になるが、落下の時間は復帰時間にカウントされていない模様。 結晶やられ × 受け身不可の吹っ飛ばしの後、結晶やられ状態となる。 磁力やられ - 浮いたまま引き寄せられたり引き離されたりする 即死判定攻撃 × ラヴィ猛狂期を除き、吹っ飛ばされるがそれだけで即死はしない。辿異種フルフルについてはフルフルが飲み込みにこないがこちらも一定時間動けなくなる。その間に別のプレイヤー狙いの飲み込みを喰らうと即死する。 氷属性やられ特大 × スタミナ0になった時点で空中でも即座に凍結し、落下する リーチ変形 穿龍棍はガードモーションから変形動作を行うことで、 「リーチ長モード」と「リーチ短モード」を可変できるようになっている。 と言っても、他武器種の「リーチ長」「リーチ短」と違い、実際の射程は一切変化しない。 両モードでは行使できるアクションが若干異なるほか、以下の仕様が存在する。 【リーチ長モード】 気絶値の蓄積能力が強化される。 【リーチ短モード】 コンボゲージとEXゲージの蓄積能力が強化される。 また、ヒットストップが武器やスキルにかかわらず特殊なものとなり固定される。 なおこれは2018年4月のアップデート(Z2.3)で文字通り再定義されたもので、 それまでは全く異なるシステムになっていた。詳しくは変遷の項で。 攻撃無効化時間 一部のアクションを出した瞬間に発生する、モンスターからの攻撃を無効化する判定。 モチーフ元のトンファーが防具(相手の刃物を受け止め、受け流す)としても使われているため、 それを再現したアクションである様子。 厳密に言うと「ノックバック、削りダメージ無効のガード判定」を一瞬だけ発生させるというもので、 これで攻撃を防ぐと「ガードが成功した」と見做される。 本当に一瞬しか発生しないので狙って繰り出すのは難しいが…… スキル「鉄腕」でこの判定時間を延長することが可能。 アクションについて [長]と書いてあるのはリーチ長専用、[短]と書いてあるのはリーチ短専用アクション。 特に注記がないものはどちらでも使用可能。 また、特記していない場合は地ノ型と極ノ型におけるモーション値である。(天、嵐については別記) 共通アクションの気絶値はリーチ短のものを掲載。 モーション値に(体術)と書いてあるものは体術スキルでの威力強化対象。 なお、穿龍棍は使用解禁と同時に極ノ型が使えるようになるため、 以下のアクションは極ノ型で使用できるものを取り上げている。 他の型で使えないものについては別項で記載する。 地上アクション 【抜刀ダッシュ】 武器を構えたままダッシュできる。他武器種の抜刀ダッシュのベースになっているのだが、 一応攻撃アクション扱いになっており、SAが常時発生する。 また、スタミナが25を下回っても息切れせず、0になっても疲れるモーションを取らない。 【ダッシュ突き】[長] 抜刀ダッシュ中のみ使用可能。 ダッシュの勢いを乗せつつ素早く突く。EXゲージが溜まっていない場合攻撃の起点になりうる。 使用後の連携は基本連携2/特殊連携2になる。 モーション値は12+20。気絶値は13+16。 【ダッシュ旋回】[短] 抜刀ダッシュ中のみ使用可能。 ダッシュ突きより前進距離が短いが、その場で棍を振り回すためヒット数が多い。 また、攻撃無効化時間が発生する。モーション値はダッシュ突きと大差ないが気絶値が低い。 使用後の連携は基本連携2/特殊連携2になる。 モーション値は2×4+10×2。気絶値は2×4+3×2。 【ダッシュ連携】 抜刀ダッシュ中のみ使用可能。 浴びせ蹴りを放ち、突きで〆る特殊連携。 2連コンボになっているためモーションの隙は上二つより大きいが、前進距離は長く距離を詰めやすい。 また、地味に無敵時間(回避判定)が存在している。 使用後の連携は基本連携2/特殊連携2になる。 モーション値は7+7(体術)→12+20。気絶値は2+2→4+4。なおリーチ長の場合気絶値が1.8倍近くになる。 【抜刀攻撃】 前ステップしつつ殴りつけるという独自のアクションになっている。 しかしながら立て直す時を除くとあまり使わない。 使用後の連携は基本連携2/特殊連携2になる。 モーション値は28、気絶値は12。 【基本連携1】 ジャブのように棍を使って小突く。 一応基本連携ではあるが、上記のアクションからは派生できない。 リーチ変形後や、特殊連携6から戻ってきたときに使う程度である。 モーション値は14、気絶値は6。また、攻撃無効化時間がある。 【基本連携2】 棍のパイル機構を利用し、杭を打ち出して突く。 嵐ノ型と極ノ型では、この予備動作で溜めることで「溜め突き」になる。 そのためこの2つの型では若干出が遅い。 モーション値は11、気絶値は8。 【溜め突き/EX溜め突き】 基本連携2の予備動作で溜めることができ、比較的小さい隙で高威力の突きを放つことができる。 その場合基本連携2がこれに置き換わるが、以後のコンボについては基本連携2と一緒。 また、溜め中にガードボタンの入力でEXゲージが1ブロック消費され、 強烈な衝撃波と共に突きを放つ「EX溜め突き」になる(突き+衝撃波の2hit攻撃になる)。 溜めは3段階あり、自動発動まで溜め続けても3段階目と同威力になる。 威力UPに寄与するスキルは溜め威力UPと砲術だが、前者は溜め突き本体の威力、 後者はEX溜め突きの衝撃波の威力が強化される。 モーション値は溜め突き本体が11→38→58、EX溜め突きの衝撃波が8→23→33。 気絶値は溜め突き本体が8→22→32、EX溜め突きの衝撃波が7→20→30。 【基本連携3、基本連携4】 基本連携3で棍を切り返し、基本連携4で大きく振り払う。 モーション値はどちらも18(基本連携4は9×2hit)、気絶値は6→7+7。 どちらも攻撃無効化時間がある。 【特殊連携1】 素早く回転蹴りを放つ。トンファーキックだ! 特殊連携1は基本連携1同様、ダッシュ派生アクションから直接は繋がらない。 モーション値は11+11(体術)、気絶値は2+2。 【特殊連携2】 特殊連携2以降は基本的に棍を上に振る高打点アクションとなっている。 特殊連携2では素早く棍を振り上げる。 嵐ノ型と極ノ型ではダッシュ突きとダッシュ旋回から放つ場合は基本連携2より出が早い。 その為溜め突きを使わないならこちらを出すのも手。 ダッシュ連携から放つ場合は基本連携2の方が出が早い。 モーション値は10、気絶値も10。 【特殊連携3】 片方の棍を掲げて振り回す2hitアクション。 モーション値は9+12、気絶値は6+8。 【特殊連携4】 力を込めて杭部分を突き上げる。 モーション値26、気絶値24と高めだが隙も大きい。 【基本連携5・溜め攻撃】[長] リーチ長の基本連携5は溜め攻撃となる。 溜め方は大剣に近く、その場で溜めるため動けない。 溜めは全3段階で、自動発動するまで溜めても威力は第三段階のまま。 また、固定のスタン値が発生するようになっており、 モンスターのどの部位を殴っても一定の気絶値は入るようになっている(この固定スタン値はスキルなどによる強化の対象外)。 ただし当然、頭を殴った方が多く蓄積できるのだが。 溜め突きと比較して最大溜め時の威力やスタン値はかなり高いのだが、如何せん動けなくなってしまうのがネック。 モーション値は16→50→110、気絶値は2+固定20→32+固定30→72+固定40。 【基本連携5・連続突き】[短] リーチ短の基本連携5はパイルで突きラッシュを行うというもの。 初撃の後入力を連打することで最大4連続まで突くことができ、最後に一撃放ってフィニッシュ。 全部当てれば最大溜め攻撃と同等のダメージと、大量のコンボ/EXゲージを蓄積できる。 乱舞などと同様、最初と最後に威力が集中しているので確実に当てたい。 モーション値は11+12→10×4回→40。気絶値は3+3→3×4回→12。 4連撃の各殴りごとに「攻撃無効化時間」が発生する。 【特殊連携5】 片方の棍を上空に放り投げ、もう片方をぶん回して追撃するアクション。 打点がかなり高く、放り投げた棍については飛行中のモンスターにも当たる。 ヒット数もなかなかでアクション自体も溜め攻撃や連続突きより早く終わるため、 あまり隙が無い場合はこちらを使うのも手。 モーション値は16+24→11×4。気絶値は15+21→13×4。 【特殊連携6】 バク転しつつ蹴りを浴びせる。 地上での連携行動の〆になるが、ここまでフルで出せるかは相手次第。 使用後は通常/特殊連携1に派生可能。 モーション値は19+19(体術)、気絶値は2+2。 詳しくはオンラインマニュアルを見てほしいが、地上での連携は各連携の数字の順番に進み、 途中で特殊連携を混ぜることができるようになっている(特殊連携6でリセット)。 [例] ダッシュ突き→通常連携2→特殊連携3→通常連携4→溜め攻撃→特殊連携6→特殊連携1…… 【ステップ】 ランスやガンランスのものと違い、屈みこむような体制でステップする。 無敵時間などは普通の回避と一緒。2連続で使える。 嵐ノ型と極ノ型に限り、ステップ後の派生は基本連携2(溜め突き)になる。 【ガード、リーチ変形】 先述したようにガード性能は低く斬れ味も減るので過信はできない。 ここからリーチを長⇔短に変更可能。変形は一瞬で行われ、通常連携1に派生できる。 【EX回避】 EXゲージ1ブロックを消費し、パイル機構の噴射を利用して前後左右に素早く移動しつつ攻撃する回避攻撃。 前後左右でアクション及びモーション値、移動距離が異なるが、 共通項として無敵時間が通常の回避より長く、巧流スキルの回復効果も大きい。 また、これによって回避成功すると15秒間腕が光り与ダメージが1.05倍強化される (かつては地上連携のみ1.05倍だったが、Zより全アクションに適用されるようになった?)。 EXゲージがある限り連発でき、当然これで攻撃を避けてもEXゲージは溜まるが、前と後方向は若干隙ができる。 ちなみにZ2.3までは着地後すぐにEX回避を出すことができなかったのだが現在ではシームレスに移行可能。 なお使用時にスタミナは消費しない。 [前方向] ジェット噴射のように前進して突き上げる。 移動距離は長め。 モーション値は34、気絶値20。 [後方向] 噴射を利用して素早く後方に飛び退く。 移動距離はやや短め。 モーション値は24、気絶値15。 [左右方向] 棍を振り回しつつ左右に跳躍する。 この回避のみ2回1セットとなっており、無敵時間も移動距離もその分長くなっている。 また、1回目の終了後にレバー入力で2回目の方向を変えることが可能。 モーション値は20→20。気絶値は10→10。 【穿極拳舞、穿極解放】 穿極拳舞は穿龍棍でひたすら殴り続けるアクション。 使用中はEXゲージを消費し続け、0になるか任意入力で「穿極解放」に移行する。 殴っている間はモンスターに「穿極龍気」という専用の龍気が溜まり、 これを穿極解放の一撃で解放してモンスターに大ダメージを与える、というもの。 そのため、穿極龍気が溜まれば溜まるほど穿極解放の爆裂ダメージが大きくなる。 穿極龍気は通常の龍気同様、緑→黄→赤と変化していくが、実はモンスターを殴った回数ではなく拳を振った回数で変化する。 火力を出すためにはある程度拳を振って、穿極解放を放つためのフックを確実に当てる必要があるため、 公式では主にスタン中に放つ技として紹介されていた。 穿極拳舞のモーション値は拳を振った回数によって変わり、12→14(5~8回)→16(9~12回)→23(13回以降)。気絶値は一律4。 穿極解放についてはフック部分が20+10(砲術スキルで威力微強化)、爆発部分は50~200(肉質無視、斬れ味補正乗らず)の間で変化するらしい。 なおラッシュ技故か属性値(状態異常値)に下方修正が入るのだが、なんと元の10%になる。 その為これで麻痺させたりするのは現実的ではない。物理が通る部位をちゃんと狙おう。 【龍気穿撃(地上)】 両手を前に突き出して杭をモンスターに突き刺し、蓄積した龍気を炸裂させる。 豪快なアクションだがモーション値はまさかの0+0(最低2ダメージは入る)。 砲術スキルでモーション値が加算されるが最大でも15+15とかなりしょっぱい。 なので、あくまで龍気を炸裂させるためのトリガーと考えたい。 穿龍棍の技では数少ない、味方を吹っ飛ばしてしまう技なのでその辺りも注意。 なお龍気炸裂時の爆発はモーション値40(会心は乗らない)なのでこれでトドメを刺すこともありうる。 【ジャンプ回避】 パイル機構を利用し上空に舞い上がる。 この際地味に蹴り付けているため攻撃判定が発生する。 無敵時間は通常の回避と一緒だが、飛んで避けるため攻撃によっては普通のステップより回避しやすいことも。 モーション値は5+5(体術)、気絶値は2+2。 滞空アクション 【滞空連携1、2、3】 空中で棍を振り回し、最後に回し蹴りを放って〆るコンボ。 滞空連携1→滞空連携2→滞空連携3という連携になり、途中でステップなど別行動を挟める。 特に滞空連携3は最後のキックまで若干間があり、その間に高度が落ちてしまうが、キックを当てれば少し浮き上がるのでうまく調整したい。 モーション値は15→10×2hit→15・16(体術)。気絶値は9→9×2hit→7・7。 ちなみにMHF-G10.1まではこの1.5倍以上のモーション値と気絶値があり、後述するが空中戦一強という状態を招いてしまった。 上方修正されたZ2.3現在でも滞空連携1~3のみでは旧来の滞空連携1~3に届かない。 ダメージを稼ぐには後述の空中EX回避を活用する必要があるだろう。 なお、すべての滞空連携に「攻撃無効化時間」がある。 【空中EX回避】 簡単に言えば空中で出せるEX回避。EXゲージを1ブロック消費するのも同じ。 地上のEX回避に比べて前後左右の移動距離、無敵時間、モーション値、使用後の隙が平準化されており、 どの方向でも均一にダメージが与えられる。 これで攻撃を避けると腕が光り与ダメージ1.05倍になる点はEX回避と一緒。 上でも触れたが、空中EX回避は当てても浮き上がりがない代わりに高度低下もほぼ起きないため、 EXゲージに余裕があれば、突進で離れたモンスターを空から追いかけるという芸当も可能。 使用後は滞空連携か縦回転攻撃、滑空蹴りなどに派生できる。 モーション値は16+16と普通の滞空連携より高くなっており、龍気共鳴中などはこれをひたすら連発するのもありか。 気絶値は6+6と低いため、移動距離が長いのもあってスタンを狙うのには向かない。 【滑空蹴り】[短] 仮〇ラ〇ダーとかウ〇ト〇マンとかを彷彿とさせる豪快なキック。 所詮キックなので見た目に反して威力はそこまででもないが、モンスターに当てると通常よりも浮き上がりが大きく、 高度を下げずに次のコンボを行っていくことができるようになっている。 モンスターによっては延々とこれを繰り出すことで、高度限界まで高く跳ぶことも可能。 ただし外すと盛大に隙を晒すので必中を心掛けたい。 モーション値は14(体術)、気絶値は14。 【縦回転攻撃】[長]※ リーチ長の場合は滑空蹴りにはならず、回転しつつ素早く着地するアクションになる。 地上に素早く下りたいときに使うとよいだろう。 なお天ノ型と嵐ノ型では、リーチ短でもこの縦回転攻撃になる。 モーション値は12+12、気絶値は14+14。天・嵐ノ型のリーチ短では気絶値が12+12になる。 【空中リーチ変形】 空中でリーチを変更する。 リーチ短→長の場合はそのまま滞空連携1に派生でき、リーチ長→短の場合は滑空蹴りが強制的に出る。 ガード行動を挟まないためガード判定は発生しない。 【空中パイル回避】 パイル機構の噴射を利用し、バク転しながら着地する回避アクション。 着地するまで無敵時間が持続するため、空中での緊急回避に役立つ。 ただし、高度によってはそこまで無敵時間が稼げない場合がある。 スタミナを消費するがEXゲージは使わない。 Z2.3では大差なくなったが、それまではEX回避への派生が普通の着地より早く行えた。 【空中ステップ】 元々は空中ステップは1回限定だったがZより2連発可能になった。 空中EX回避とは状況に応じた使い分けを。 【空中龍気穿撃】 空中で龍気穿撃を使った場合、龍気穿撃を放ちつつ斜め前方に着地するアクションとなる。 威力(龍気炸裂時)と有効範囲が地上で使う場合に比べ若干低いが、軌道の関係上味方を巻き込む可能性がやや低い。 といってもモンスターを貫通して着地し、穿撃の判定は地面にも届くため、思わぬ奇襲を(味方が)受ける場合もある。 ご利用は計画的に。 地上、空中両方で使えるアクション 【受け身】 穿龍棍の任意受け身は他武器種の極ノ型で使えるものと違い、空中で姿勢を立て直すというものになっている。 このため使用後は強制的に滞空状態になる。 どれだけ高度が無くても滞空状態になるため、使用するタイミングによっては隙ができる危険も。 秘伝書 秘伝書の仕様に関してはこちら 穿龍棍はG級専用武器種のため、入手した時点で「天ノ型」「嵐ノ型」「極ノ型」が解禁される。 極ノ型はZ2.3でのリファインの結果、各スタイルの集大成的な型になったため、 今となっては天ノ型、嵐ノ型、そして地ノ型を選択する利点はない。 変遷でも述べるが、天ノ型と嵐ノ型は地ノ型の空中戦が「強すぎた」ことに対し、 別の遊び方を提示するという目的があったことから、地・極ノ型と仕様が大きく異なっている。 地ノ型 MHF-GG~G6.1までは地ノ型しかなかった。 基本的には極ノ型からEXゲージ及びEXゲージ関連アクション、 空中リーチ変形、空中パイル回避を抹消したものとなっている。 また、コンボタイマーの消費スピードが速く、納刀してアイテムを使うと確実にゲージがロストしてしまうほど。 HR5の体験クエストではこれと極ノ型のものを1回ずつ受けられる。 天ノ型 EX回避を用いた「地上での俊敏性」をコンセプトとしたスタイルとしてG7で実装。 コンボゲージが上述したように攻撃力UP効果のない3段階制になっており、 その分、地上連携に限りモーション値が1.25倍されることで帳尻を合わせている(Z2.3まではコンボゲージの攻撃力UPが1段階につき0.5倍(最大1.25倍)だった)。 また、リーチ短モードでも滑空蹴りを使用することができない。 嵐ノ型とは「破壊力」という面で差別化されているため、 溜め突き、穿極拳舞は天ノ型では使用できない。 また、空中リーチ変形、空中パイル回避も同様。 嵐ノ型 溜め突きや穿極拳舞を用いた「地上での破壊力」をコンセプトとしたスタイルとしてG7で実装。 こちらはコンボゲージが一切存在せず、EXゲージのみとなっている。 地上連携の仕様は同じで、リーチ短モードでも滑空蹴りを使用することはできないのも同様。 天ノ型との差別化として、こちらはEX回避が使えない。 空中リーチ変形、空中パイル回避も同様である。 天ノ型もそうだが、Z2.3まではコンボゲージを最大まで溜め切った(秘伝スキルなし)極ノ型と、 素の天・嵐ノ型が地上連携で互角の火力を有していた。 つまり、コンボゲージを溜めなくてもMAX相当の火力が得られる天・嵐のほうが、場合によっては強いと判断されるケースも度々起こっていたようだ。 現在でも、ゲージ2本溜めるまでは同様のことがいえるが、 流石に3本溜めるのに大した手間はかからず、しかも5本溜め切った際の火力差は大きいため、 天・嵐のほうが強くなるケースというのはまず存在しない。 極ノ型 穿龍棍の調整が行われたMHF-Zにて同時に実装された型で、 コンセプトとしては地・天・嵐のいいとこどりというものであった。 だが当初は空中EX回避がなく、空中リーチ変形、空中パイル回避のみの追加で、 天と嵐のアクション統合についても、上述したように天のまま、嵐のままの方がいいと言われるケースすらあった。 Z2.3にて抜本的なリファインが実施された結果、各スタイルの集大成として申し分ないものになった。 従って現在では極ノ型を選んでおけば何の問題もない。 相性 極ノ型穿龍棍は「状況を選ばない立ち回りが出来る武器種」というコンセプトがあり、 実際問題として相性が特段悪いというモンスターは存在しない。 ただし空中戦については、先述した状況の打開を図っていた2014年後半~2016年前半期までのモンスターにおいて、 「露骨な空中戦対策」を持つものがおり、それに対し迂闊に飛ぶのは危険である。 具体的には以下の通り。 【天廊の番人】 特定タイミングで翼から冷気(もしくは壊毒)を放射してくる。 使用するタイミングは決まっており、その時に飛ばなければ概ね問題ない。 また、その特性上前方には届かないケースが多く、空中EX回避で退避するという手も。 ちなみに本種実装時は空中戦の大全盛期であり、上記の技を掻い潜って攻略する動画は沢山上がっているので要チェック。 【ジンオウガ(通常種、"極み吼える")】 G級では雷光虫弾を2連発する際、2発目に限って斜め上にも飛ばす。 これは最初の1発目をジャンプ回避すると2発目が直撃するという意図らしい。 逆に言えばそれを避ければ問題ない。 極み吼えるジンオウガはこの技は使わないが、体力50%を切って覚醒すると滞空状態の穿龍棍にピンポイントで雷を落とすようになる。 即座に撃墜されてしまうため、覚醒後は地上戦重視で。 また、飛べるとは言えあくまで打撃武器種なので、 跳んで狙える部位に打が大して効かないモンスターについては、適応撃スキルなどを使わないと有効打が期待しづらい。 ちなみにマグネットスパイクと違い、ラヴィエンテ猛狂期の背中に直接ジャンプ回避で飛び乗ることができない。 基本の立ち回り 極ノ型 PT構成や狩場の状況を見て、自分がどの役回りをするのが良いのか判断するとよい。 例えばスタンしやすいモンスターなのにPTに打が居なければ、EX溜め突きなどでスタンを狙いにいくと全体の与ダメージUPに繋がる。 PTが尻尾斬りに難儀しているようなら龍気穿撃で出血を狙う、頭上を取った方がモンスターを翻弄できるなら空中戦重視で攻め、 逆に飛ばずに他メンバーと一緒に殴った方がいいなら地上戦主体で……など、出来る事は豊富にある。 また、コンボゲージはある程度殴ったり避けたりしないと溜まらないが、コンボゲージが少ない間は高火力を発揮できない そこで最初だけは狙う部位を集中し、龍気共鳴を早く発動させてゲージをMAXにしてしまうという手がある。 コンボゲージMAXを維持していればEXゲージもすぐ溜まるようになり高い火力も出せて一石二鳥。 EXゲージについてはある程度は管理しないといけないが、上記の状況であれば殴ってれば溜まるので、 保険として残すにしても1~2ブロック程度で、後は気軽に吐き出していった方がよい。 昔はともかく今の穿龍棍だと、中途半端では極ノ型といえど器用貧乏になりがち。メリハリのある運用を心掛けたい。 地・天・嵐ノ型 先述した通り、今となってはあえてこれらの型を使う理由はない。 似たような立場であるスラッシュアックスFと違いこちらは地ノ型が極ノ型の完全下位互換なので、猶更である。 変遷 穿龍棍はMHF初の新武器種として実装されたが、一部の予想に反し、強武器として爆裂的な人気を有するに至った。 しかもそれが今までMHFで正義と言われていた「ハメ」「机上のDPS」に一切頼らない強さであったことで、 外部から効率厨御用達とすら揶揄されていたMHFの空気を激変させ、 現在のガチンコ上等の空気を確固たるものにし、効率厨の淘汰にまで至ることになった。 かつて体験会で「(穿龍棍でMHFが)変わるぞ」と発言したプレイヤーがネタにされていたのだが、 結果論で言えばネタではなく本当にMHFが変わることになった。 しかしながら、それによって「穿龍棍一強」と揶揄される状況が起こるのは必然であった。 特に問題視されたのは「空中戦」の存在であり、MHF-G7で実装された天・嵐ノ型はこれに対し「地上戦特化」というスタイルを提示した他、 G5より既存武器種の大幅なてこ入れが続いていたものの、「穿龍棍の空中戦一強」という空気を払拭するには至らなかった。 空中戦が強かった理由としては、先述の通りモーション値が現在の1.5倍以上あったことが第一であるが、 それでも飛びぬけて高いという訳ではなく、もう一つの理由があった。 それは当時の「リーチ短モード」の仕様(ゲージ蓄積量UP効果はない)であった「効果肉質特効」である。 + 効果肉質特効について 当初のリーチ短モードでは、「(一番柔らかい打肉質+一番硬い打肉質-攻撃部位の打肉質)」でダメージが計算される仕様があった。 例えば頭60・胴30・脚15の肉質を持つモンスターの場合、リーチ短では頭15、胴45、脚60となる。 つまり硬い部位によく攻撃が効くようになるという訳である。 そしてリーチ短は先述の通り、滑空蹴りなど空中戦に向いたリーチになっているのだが、 GG当初までの実装モンスターは、大体リーチ短であれば空中から攻撃できる部位がすこぶる柔らかくなる配分で、 リーチ短の空中戦を行うことで突出した火力を引き出せていたのである。 バサルモスや頭と尻尾を硬化させてしまったイナガミなど、明確な弱点のない全体的に硬いモンスターではこの特性を活かせないが、 前者については浮いていれば反撃を貰いにくいためデメリットになることはなく、 それ以後の実装モンスターも、リーチ短の空中戦では肉質が硬くて向いていないというものはいても、 それはつまりリーチ長の空中戦なら効果的ということで、打開策にはならなかった。 ちなみに、弱点特効スキルは「変化した肉質」を元に計算される。上記の場合で言えば頭は15のままで、胴50、脚65となる。 あくまで変化するのは打撃肉質のみである。斬・弾はリーチ短でも変化していない。 そのため、適応撃スキルを発動させていると「変化した打肉質」VS「素の斬・弾肉質」となり、ダメージの大きい方の攻撃系統が適用されるようになる。 故に適応撃スキルは当時の仕様ではほぼ意味のないものになってしまっていた。 そして新たな型が実装されるMHF-Zアップデートに合せて、弱体化も含めた見直しが実施された。 弱体化に踏み切ったのはMHF-G1以来のことで、賛否両論覚悟の上でとの事。 後述するが、滞空連携1~3のモーション値・気絶値が弱体化され、 リーチ短の効果肉質特効に、与ダメージ0.8倍の補正がかかる調整が行われた。 実はこの頃から「空中戦の依存」に危惧する声はそこかしこから出ており、地上戦メインで戦うプレイヤーも見られた。 そのためZ直後はそれなりの人気を堅持していたのだが、時間の経過に伴い上記の面が重く響くようになり、 2017年末頃になると人気が近接武器ワースト近くまで落ち込んでしまっていた。 そこで2018年4月のアップデート(Z2.3)にて再度の調整、というか大規模リファインが実施され、 全体的な火力のテコ入れやリーチ変形設定の再定義、空中戦における新たな選択肢の提示、狩猟にメリハリをつける龍気共鳴などの新要素が備わり、現在に至っている。 調整時期 調整内容 Z 滞空時間延長、空中ステップを2回使用可能にリーチ短時に与ダメージ・気絶値0.8倍の補正追加滞空連携1~3のモーション値・気絶値弱体化ジャンプ回避の無敵時間短縮巧撃、氷界創生、纏雷、消費特効などの穿龍棍装備時の効果上方修正 Z2.3 リーチ短・長の効果再定義(リーチ短時の効果肉質特効を撤廃、与ダメージ、気絶値0.8倍補正も撤廃)コンボゲージの攻撃力UP補正を0.05倍/1ゲージ→0.1倍に変更巧流スキルを穿龍棍で発動した際の効果上方修正龍気共鳴の追加、極ノ型に空中EX回避の追加着地時のEX回避派生をスムーズに行えるよう調整 ※各スキルの上方修正内容について 巧撃:地ノ型での有効時間を6秒→15秒に延長(他の型は元から15秒) 氷界創生:段階を進めるための手数を緩和。ちなみにZ以前は第3段階目に至るにはトータルで1分半前後殴り続けないと移行できない程のヒット数が要求されていた。 纏雷:滞空の攻撃アクション、空中での回避(ジャンプ回避も含む)で溜まる蓄電ゲージの量を上方修正。 消費特効:斬れ味増加量を緩和 状態異常追撃:追加ダメージを上方修正 巧流:斬れ味回復量を上方修正(以前はEX回避、パイル回避が8、それ以外は2であった) 武器選定 2016年以降はそうでもないが、それ以前は属性値が低い武器が多くとにかく物理最優先という風潮があった。 現在では双剣以上片手剣未満の属性値になっているものが殆どで、属性の吟味も重要なものとなっている。 ただし双剣同様、最初の内は斬れ味消費がやや激しいという問題に直面するため、 一番最初は斬れ味ゲージ(紫か空)の長い武器を選定したほうがよいかも。 そういう意味で、ハンターズクエスト★1の「獲得せよ!対極龍武器!」で入手できる「磁界ノ王ヲ征ス穿龍棍」は、 作成が非常に楽な割に長い紫ゲージ、高い攻撃力と属性値を備えており、最初の1本として非常に優秀。 状態異常武器はいずれも辿異種戦を視野に入れても実用性がある属性値になってはいるが、 実装当初麻痺棍が猛威を振るいすぎたせいで、麻痺属性値は実装から4年以上経った現在でも初期の実装品を超えるものが存在しない。 双剣同様毒属性との相性はかなりよくなっている。 なお、GGというG級全体で見れば古株の実装武器であることから、初期のG級武器には、白ゲージしかないようなものも多い。 使えないわけではないが、強化の手間に見合うかは別問題である。 余談だが遷悠武器は全モンスター分実装されている。 これは、遷悠種のコンセプトが"CSシリーズプレイヤーのMHFへの誘導"であるため、 Fにしか存在しない穿龍棍が目玉要素になり得たからだと思われる。 ただし乱叛棍アルグランを除き、剣神+2スキル発動を前提とした斬れ味になっているので注意。 注目スキル 基本的な攻撃系スキルや耳栓といった保護スキルの他に、穿龍棍に有用なスキルの紹介。 G級専用武器種であるが基本的な考え方は他武器種と同じ。 ただし、実質的に穿龍棍のエントリー防具となるフロガダGXで発動するものを除き、 現在のG級で単独発動が難しいものについてはG級スキルのみ記載しているので、詳しくは個々で検索の事。 スキル選択の項も参考に。 スキル 説明 非G級スキル 剣術+2 フロガダGX一式で発動するスキルで、攻撃が2回ヒットするようになる。双剣同様、純然たる火力スキルとして機能するようになっている。ただしフロガダを除くと単体発動は厳しい。後述の剣神+2で。 格闘王 フロガダGX一式で発動するスキルで、体術アクションの威力をUPし、空中でヒットした場合の浮き上がり補正を強化する。フロガダでなくても「体術珠G」2個で発動するにはするのだが、ある程度G級を進めるとその余裕も乏しくなりがち。また、キック系アクション以外は強化されない。かつて空中戦一強だった時代には超重要スキルだったが、現在はあるに越したことはないという程度の位置づけ。枠とスロットに余裕があるなら出す程度でよいだろう。 回避性能 フロガダGXの一部部位にSPがあり、回避性能+1程度なら簡単に出せる。フレーム回避をメインにする穿龍棍にとって相性は非常に良い。G級複合スキルや遷悠防具ナルガシリーズなど発動手段は豊富にあるが、NPCとの狩りだと腐りやすいのがネック。出来れば、抜納術+2や激励+2(3)など複数の効果があるもので発動させたい。 希少スキル 適応撃 体力100以上の場合、斬、打、弾で最も効果的な系統を計算しそれに基づいて系統を変化させる。かつては実質無意味なスキルだったが、リーチ短モードの仕様が変わった現在であれば十分実用的。また、多くのモンスターで出血に頼らずとも尻尾切断が狙えるようになる。特に辿異種などの低防御率モンスターの尻尾を切る場合に有効。 状態異常追撃 毒属性との相性が良いスキル。ただしこれ単独で発動させるよりは、G級スキル「怪奇」の方がよい。 氷界創生 攻撃を継続して当てていくことで、モンスターにスリップダメージを与える空間を作りだす。継続して攻撃を当てることで段階(ダメージ量及び有効範囲)が強化される。張り付いて、或いは文字通り頭上を取る穿龍棍との相性は良く、肉質が全般的に硬いモンスターには特に効果がある。実質辿異種戦に限定されるが、部位破壊が未発動と比べ若干しづらくなるケースもあるので、相手によって使い分けるのも手。 G級スキル 剣神+2 斬れ味レベル+1、業物+2、剣術+2の複合スキル。これがあれば斬れ味問題は大方クリアできるので、フロガダからのステップアップに。 巧流 フレーム回避に成功すると斬れ味が回復するスキル。コンボゲージと違い、スリップダメージ空間などで回避をしても回復する。通常回避では4、EX回避/空中EX回避/パイル回避は10(後方の地上EX回避のみ9)回復し、剣神+2と組み合わせれば相当斬れ味を長持ちさせられる。辿異スキル<<巧流強化>>と組み合わせると更に効果的。 巧撃 フレーム回避に成功すると15秒間武器倍率が+100される。例によって相性の良いスキルである。 纏雷 移動、回避、攻撃でゲージを溜め、MAXになると1分間機動力UP+全部位肉質+5などの効果が得られる。比較的弱点を狙いやすいとは言え、昔と違い常時狙える訳ではないため全部位肉質+5の恩恵は大きい。攻撃でゲージを溜める場合はEX溜め突きを主にするとよいかも。 猛進 攻撃を加えていくと攻撃力が段階的にUPし、一定段階になると抜刀ダッシュのスタミナ消費無効も得られる。武器を仕舞うと効果がリセットされるが、基本出しっぱなしで戦う穿龍棍ではペナルティになりにくい。 幕無 攻撃を加えていくと会心率と会心ダメージが強化されるスキル。穿龍棍は手数の割に発動に必要な攻撃回数が他武器種と同等程度になっており、非常に相性の良いスキルとなっている。会心率オーバーの懸念を考えると、閃転スキルと併用するのが望ましい。 怪奇 先述した状態異常追撃に加え、状態異常値を1.1倍する状態異常攻撃強化と、異常値に補正がかかる代わりに100%状態異常エフェクトが出る「劇物取扱皆伝」の複合スキル。発動に必要なSPは高いが、毒武器との相性は抜群。発生する追加ダメージは肉質無視(全体防御率の影響を受ける)だが状態異常値に依存している。このため元から異常値が低い麻痺と睡眠ではそこまで便利ではない。 手練 集中と体術スキル、そして味方攻撃時のリアクション無効を複合したスキル。効果だけを考えると全武器種中最も相性が良いのだが、集中にせよ体術にせよ必須ではなくなっているため重要性は低い 辿異スキル 巧流強化 巧流スキルの効果が発動した際、斬れ味消費が一定回数無効化され、更にモーション値30の追加エフェクトダメージを与える。追加ダメージによってEX回避の火力を大きく伸ばせる。斬れ味消費無効については数発殴ると消えるが、元から斬れ味の減らない蹴りではスルーされるためかなり持ちが良い。なお追加ダメージは武器倍率・斬れ味補正有効、会心値無効、攻撃系統は斬打100%で有効な方が適用される模様。 巧撃強化 巧撃スキルの効果発動中に再度回避を成功させると、攻撃力増加の補正が強化される。巧撃強化+1と+2は一度にUPする攻撃力が異なるが上限は一緒。上限に達するとエフェクトがオレンジ色になる。穿龍棍の場合、もちろん相性は良いのだが、フル活用することを考えると(空中)EX回避を積極的に用いて効果を得ていきたい。 運用に注意が必要or立ち回りで相性が変わるスキル スキル 説明 非G級スキル 砲術神 EX溜め突きの衝撃波、穿極解放、龍気穿撃のダメージを強化する。EX溜め突きとの相性が特に良いスキルなのだが、逆に言えばこれをあまり使わない場合は(龍気穿撃のダメージ自体がしょぼいこともあり)役に立ちづらい。G級のこれを複合する「紅焔の威光+2」についても一緒だが、内包する別スキルに用事がある場合はこの限りではない。 集中 龍気の蓄積量がUPし、各種溜め技の溜め時間が短縮される。便利なスキルではあるのだが現行の環境では発動自体が難しい。また、元から溜め速度の速いEX溜め突きでは極端な恩恵が得られない。手練についても同様。 希少スキル 闘覇 発動させると抜刀中に攻撃力1.2倍、スタミナ減少状態となる。(空中)EX回避以外にスタミナ無消費の防護手段を持たない(厳密にはあるが)穿龍棍との相性は正直悪いが、逆に言うとEX回避で全部攻撃を避けられるなら使えないこともない。なおジャンプ回避と任意受け身はスタミナが減るので、スタミナ0では跳べず、それ以前に飛んでいてもスタミナ0で被弾すると転がってしまう。いずれにせよ、回避手段がほぼEX回避一本になってしまうため上級者向けのスキルである。MHF-G7~Z初期までは穿龍棍天ノ型の地上戦の火力を補うため強引に使う例もあったようだ。 雌伏 ガードに成功すると攻撃力が段階的に増加する。穿龍棍のガード性能は低いため通常運用ではこのスキルを活かすのが難しい。「攻撃無効化時間」はガード扱いのため、必然的にこれを活用することになるのだが、ある意味闘覇以上に運用難度の高いスキルになってしまう。腕に自信があるならどうぞ。 絶対防御態勢 かつて、穿龍棍と共に猛威を振るい、棍との相性最高と言われていたスキル。攻撃を一度だけ無効化するバリア(アーマー)を展開する。このアーマーは被弾もしくはガード成功で剥がれ(厳密にはガード成功したと見做されない)攻撃力が一定時間低下した後元に戻る。保護スキルとして考えると現在でも別に相性自体悪いわけではないのだが、ガード、つまり「攻撃無効化時間」でもアーマーが割れてしまうため、それが暴発することで火力ダウンが発生する危険がある。また、そもそも棍+本スキルが猛威を振るったのは本スキルの元のペナルティが「被ダメージUP」であり、絶対防御で耐えて殴り続けるごり押しが成立したからである。 G級スキル 溜め威力UP 溜め攻撃と溜め突きの威力をUPする。威力上昇幅はかなり大きいのだが、これまた溜め攻撃を使わない場合役に立ちにくい。また、「紅焔の威光+2」に比べ溜め威力UP+2はやや発動させづらく、EX溜め突きに限って言えば紅焔の威光+2の方がダメージ強化が大きいのも留意点(それぞれ別の部分を強化するため、両方発動できるなら発動したほうがいい)。 鉄腕 攻撃無効化時間を延長するのだが、発動が面倒。大抵の場合はスキルカフが占有されてしまう。 属性特効 属性肉質20以上の部位に攻撃すると属性肉質がプラスされる。だがかつての名残※か、近接武器では最もプラス補正が低くなっている。そのため発動しても損はないがメリットも大きくない。余裕があれば。 ※変遷の項で述べた「穿龍棍一強」を抑えるための策と見られるが、こちらはZ、Z2.3でも上方修正されていない。 特殊なシジル [棍]EXゲージ EXゲージの蓄積量をUPする。コンボゲージはUPしない。 [棍]Cタイマー コンボタイマーのリセット時間が緩和される。 極ノ型ではかなり長持ちするようになるため、あるとゲージロストを回避しやすくなる。 秘伝スキル 秘伝防具の効果や仕様に関してはこちら 穿龍棍技【穿凰】 超高級耳栓発動 攻撃力1.2倍 弾かれ無効 コンボゲージ、EXゲージが1ブロック分増量される EXゲージの蓄積量がUPする 穿龍棍の秘伝スキルは棍と同時に実装されたが、当時はEXゲージがなかったためそれに対応する効果もなかった(G7で追加)。 コンボゲージの補正も、当時は1ブロック5%だったため最大で130%(元との差は1.04倍。現在は1.06倍)と微弱なもので、 実質的には穿龍棍の攻撃力を1.2倍し、おまけで少し強化されるという位置づけであった。 ただ「穿龍棍一強」時代には、当然穿凰スキルの人気も高く、"非秘伝の1.56倍"というとんでもない強化になるとさえ言われていたこともあった。(*2)
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MH2出身、大型甲殻種の元祖である蟹。 一体何処が大名なのかそのネーミングセンスに疑問を擁かざるを得ない。 原種 打撃が非常によく通る。 切断もそこそこなので切れ味の良い武器があれば押し通すことも可能。 ただし近作と違ってヤドは打撃でしか破壊できないので注意。またFのランスの突きに打撃属性は無い(ダメージ計算には関係あるが部位破壊は不可能)。 なおヤドはモノブロスの頭骨なので、真紅の角が早くから手に入る可能性もあります 当初からG9.1までずっとHR10の公式狩猟試験の担当となっていた。 G10以降におけるHR1緊急クエストの座を一時はドドブランゴに狙われていたが、本当に狙っていたのはアビオルグだった。 実に8年近くもの間試験官として働いてくれていたザザミさんに敬礼! G9.1までは初めて出会う頃は装備も整っておらずジャンプからの踏みつけで即死なんてのもよくある話だった。 G10以降もHR1から登場するモンスターであるが、多少は下方修正されている……はず。 ジャンプの予告モーションである下にしゃがみこむ動作を見たら離れること、当たり判定は詐欺っぽい感じで広め。 ガードして攻撃が弾かれる時は音爆を投げよう。 ちなみに口の泡の色で怒りや捕獲可能体力がわかる。白ければ怒り、紫なら捕獲可能。 ヤドも爪も火がよく通る なお麻痺やシビレ罠拘束中にヤド破壊が発生すると拘束解除されてしまうので注意(飛竜種の尻尾切断と同じような感じ) F.2から上位個体がガルムメモの供給源になっている。G3で確定クエになったので、嵐試練でザザミが指定されたときや斬爪が欲しいときにはこれを回すのも手(メモクエは討伐限定なので)。 また最近では剛護珠というHR帯では非常に便利な装飾品の供給源にもなっている。 G1から狩猟技クエストが大量常駐になったが、その筆頭が下位ザザミ。対応フィールドを増やしたい時(35回で塔が対応し、剛ヤマ極長募集のホルクOFF指定を狩猟技演習モードで代用できるようになる)や、毎日イベント「赤の」(剣士・武器攻撃力630未満限定・腰ビストロエプロン装備必須で5匹討伐)の時にどうぞ。 変種 全体的に堅くなっており、打弱点は変わらないのだが斬との差が小さくなっている。 火の通りは悪くなっている(マイナスまでは行かない)が、どの部位でも通るのは火属性のみ ヤドは(略)だが破壊報酬は甲殻種素材(殻もしくは晶石)、まあモノブロスに変種はいないし・・・ 昔はHR100~の金策兼素材集めにデイリークエストが重宝したが、G2よりゲリョスに取って代わられてしまった。 G1で妙に充実した上に変種も登場するようになった育成クエストのラインナップには入っていたので素材集めに重宝した。 育成クエもなくなったG10以降は素材集めがやや面倒になっている。 激個体 2012年の新年イベント親方印クエストで初登場、その後逆襲クエストなどに登場。 常時怒り状態(ただし捕獲可能な状態になると泡の色はそっちが優先される)、あとジャンププレスが全身を独楽のように回転させながら落ちてくるタイプに変化している。 G以降のスペシャルクエスト大量常駐においてウマすぎたからか逆襲シリーズでは唯一ハブられたことで見かけなくなっていたが、2014年末からの剛種防具強化プロジェクト(現在は剛種~烈種武具強化プロジェクト)にて「赤壁のなわばり」で古龍種特殊部位素材を2匹で大量に運び込んできていた。 特殊部位素材はイベントなどの武器の親方印強化でもよく使うので、意外と重宝するクエだった。特に膜と顎。 なのにG10以降さっぱり来なくなった。ヤマツカミとシェンガオレンの人気はお察しなので…… 特異個体 ハードコア・ダイミョウザザミを参照 G級 G1から登場。 かの有名なG1三人衆の二番手である。 ザムザの巣である潮島洞窟をのっとって登場。 砂漠にも出現するが、様々な面から潮島クエの方が良い。しかしながら救済系は一部除いて悉く砂漠である。 正面の水ブレスの範囲が広くなってるほか、HCギザミの毒ブレスみたいに、背負ってる骨の口からもあふれ出す。 が、対処しやすい水ブレスということもあってクックと比べるとマシ、背後の方の判定は一瞬と対処しやすい方である。 攻撃力はHC変種怒り状態に素で匹敵し、怒り状態ではHC変種を完全に超える。 防御マイナスが無いため既存防具をちゃんと鍛えてあればそこまで痛くはないが、HCは覇種クラスの破壊力となる。 既存防具で挑む場合、真根性発動が現実的に不可能なので大技は絶対に喰らわないように。 肉質は変種を更に硬くしたような形になっている。特に斬はかなり硬い。 また、打については胴体に殆ど通らなくなってしまったが頭と脚は変種同様に通る。 ただこいつの特徴として、火と雷が非常に良く通ることが挙げられる。 原種と違って効く部位と効かない部位がはっきりしているのだが、火は爪(50) 頭(30) 胴体&腕(15)の順に、 雷は頭(35) ヤド(30) 胴体(20) 脚(15)の順に通る。 物理肉質が硬くなっている分属性の恩恵が大幅に上がっており、「G級では属性も大事」ということが嘘偽りではないことを象徴するモンスターと言えるか。 ちなみにヤドにはレア素材が設定されていないが、部位破壊マストクエでは何だかんだいって指定されていることが多い。 防具には剛撃が付いており、精錬しても+2残る。更に達人+3までついている。 ガンナー胴GX珠は怒が付いてくるため、ずっと後の難易度であるグレン剣GFとほぼ同質の性能であり良質な装飾品と言える。 ただまさかの皇液を要求されるほか、やはり初期組故の型落ちは避けられていない。 強いて挙げるなら、剣士頭GX珠はMHF-Zで実用性が増した尻上がりのSPを持つが、剣士共通でつくガード性能が人によってはネックになりがち。 辿異種 MHF-Zより最初期の辿異種として登場。蟹はここまで進化した… 詳細はココ!
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以前から不快な内容のAAを大量にコピペ、自演等による対立煽りといった荒らしが発生していた本スレだが、 2/11夜、数日前にガンオン(ガンダムオンライン。MHF同様スレがネ実2にある)スレが荒らしなどへの対策であるワッチョイ導入のためネ実1へ移住したことを受け、 本スレPart5398においてMHF-Gスレ移住の話が持ち上がる。 この後、翌2/12朝から移住の可否を巡った議論でスレが荒れ、 結論がでないままこのスレが900を超え次スレとしてネ実1にワッチョイ有りのPart5399が建った。 が、5分後にネ実2にもPart5399(ワッチョイ無し)が建つ。 ここまでは後者を荒らしの建てたものとして、前者のスレを使用=ネ実へ移住という方向で進んでいた。 しかしながら、その1時間と少し後にネ実2の方のスレでネ実2もワッチョイに対応済みという情報が書き込まれ、 確認のためのスレが建つ。 これによってネ実2でもワッチョイ使用が可能であると判明。 このスレはテスト用にスレタイテンプレ適当、強制コテハンに加えてIP表示付きだったので正式な次スレを建てることになる。 ここで、そのスレを強制コテハンのみかIP表示までするかということを多数決で決めることになったのだが、 これが 24で開始かつ 30までの多数決(有効レスは 25~ 30の6レス、時間にして2分半ほど)となり、 その結果ネ実2に強制コテハン+IP表示ありのPart5399が建った。 ここまでで3つの本スレPart5399が建ってしまった。 更に3つ目が建った後、ネ実1に建ったスレで アンケートがあまりにも短く先走ったスレ建てである IP表示の可否を決めるアンケートをIP表示ありのスレで行うのはおかしい と批判が起こり、 それに対してIP表示ありの2スレを建てた主はIP表示ありのテスト用スレで反論。 IP表示ありのほうが荒らし対策としては効果的な可能性があるが、 別の板で書き込んだ内容を特定されるなどといったこともあり難色を示す人も多く、 本スレが分裂状態となってしまった。 s ではIP表示が無くては荒らしを弾けないかといえばそうではなく、 /s s 現状コピペ荒らしはKOROKOROを変更する手段を持っていないため、KOROKOROをNG登録すれば一掃が可能である。 /s 通称「コピペマン」は回線がかなりの数あるらしく、 数レス毎に回線(KOROKOROとIP)を変更しながらコピペを行っている。 現在は ネ実1、ワッチョイ有(強制コテハンのみ)(廃棄) ネ実2、ワッチョイなし(終了) ネ実2、ワッチョイ有(強制コテハン+IP表示) の3つと 4.ネ実2、ワッチョイ有(強制コテハンのみ)のPart5400 がある。 ちなみに、強制IP表示といってもアバウトでありこれだけでの住所の特定を心配する必要はない。 詳細 色々面倒な仕組みとかは省くけど とりあえず動的IPである以上ある程度は公開情報が無いと困るわけだ で、公開されてるのは固定回線だとプロバイダの基地情報あたりまで その基地情報に地域がわかる情報があると県くらいまでは特定できるわけだ 規制情報板でtokyoとかmarunouchiとか.ocn.co.jpみたいな具体的な地名とかプロバイダが特定できる文字列見たことない? つまり自分の接続してる基地局が県内にあったりするとわかっちゃったりするわけだ 逆に言うと接続経路によっては全然関係ない地名が読み取れたりもするから自分で認める書き込みしない限り確実な情報でもないと 一度自分のIP調べてみればわかりやすいよ http //whatismyipaddress.com/ また、強制コテハンというと抵抗があるかもしれないが、これは毎週木曜に変更され、 サーバーが違うと表示される文字列も変わるため、紐付けという意味ではIPやコテハンより遥かに軽いものである。 2/13時点では、1のスレは廃棄となり、 3が建った以降もそこにいた人は一旦2へ流れ最終的に4のスレを本スレとし、 そこから先もワッチョイ有(強制コテハンのみ)のスレが最も勢いのある本スレとして進行している。 数日後、ワッチョイ有(強制コテハンのみ)の次スレとしてワッチョイ有(強制コテハン+IP表示)が立った。 その際、スレ立ての方法などは問題なかったが、ワッチョイ有(強制コテハン+IP表示)は不正規としてワッチョイ有(強制コテハンのみ)の次スレを立てる者が現れたりしたが 多くの住民がワッチョイ有(強制コテハン+IP表示)へ移住したことから現在はワッチョイ有(強制コテハン+IP表示)が最も勢いのある本スレとなり、 継続してワッチョイ有(強制コテハン+IP表示)スレが立てられている。 IP表示に反対する一部の者はワッチョイありIP表示なしスレへいるが現在はほとんど書き込みはなされていない。 一部からは本スレ統合のために議論をすべきという意見があったが「勢いがあればIP表示はどちらでもよい」という意見が大多数を占めている。 参考 2ch新機能 スレッド個別設定機能の説明 スレッドを立てる際「本文1行目行頭」に !extend (1) (2) 1000 512 を書くとスレッド内の設定を変えることが出来ます。 (1)=「on」でID有り、「none」でID無し (2)=BBS_SLIPの値 「vvvvv」で強制コテハン 「vvvv」でIP表示 ◆設定例 ID非表示 !extend none 1000 512 ID表示 強制コテハン無し (2ch標準設定) !extend on 1000 512 ID表示 IP表示 (シベリア板化) !extend on vvvv 1000 512 ID表示 強制コテハン (地下板と同じ) !extend on vvvvv 1000 512 ID表示 強制コテハン IP表示 !extend on vvvvvv 1000 512